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콘텐츠가 돈이 되는 시대, 엔터테인먼트와 경제학

by 머니phd 2025. 6. 24.
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콘텐츠가 돈이 되는 시대, 엔터테인먼트와 경제학

 

감정이 자산이 되는 시대, 엔터테인먼트 시장의 구조와 전망을 경제학적으로 분석해 본다.

 

 

Chapter 1.
감정이 시장이 되다 – 엔터테인먼트 산업이 경제 규모를 갖게 된 이유


“감정은 공짜가 아니다.”
이 말은 이제 더 이상 문학적 수사가 아니다. 오늘날 우리는 감동, 열광, 몰입, 환호를 구매한다.
드라마에 빠져 시간당 구독료를 지불하고, 콘서트에서 눈물을 흘리며 수십만 원을 내고, 좋아하는 캐릭터의 굿즈 하나에 몇만 원씩 투자한다.
바로 이 지점에서 엔터테인먼트 산업의 경제학적 기능은 시작된다. 감정을 거래 가능한 시장 자산으로 전환시키는 구조, 그것이 바로 오늘날 엔터테인먼트 시장의 본질이다.

예전에는 엔터테인먼트가 단순한 문화생활, 즉 부가적인 소비 항목으로 분류되었다.
하지만 지금은 다르다. 콘텐츠 하나가 산업을 이끌고, 아이돌 하나가 국가 브랜드를 바꾸며, 유튜브 한 채널이 수십억 원의 경제적 파급효과를 만들어낸다.
엔터테인먼트 경제학은 이러한 변화를 단순한 현상이 아니라 경제 시스템으로 이해한다.
이 시장이 단지 성장한 것이 아니라, ‘경제 규모를 갖춘 독립 산업’으로 자리 잡았다는 것이다.

이 흐름을 설명하는 데 강력한 힌트를 제공하는 학자가 있다.
바로 토르스틴 베블런(Thorstein Veblen).

그는 『유한계급론』(1899)에서 "사람은 필요 때문에만 소비하는 게 아니라, 타인에게 보여주기 위해서도 소비한다"고 말한다.
이른바 과시적 소비(Conspicuous Consumption).

 

이 개념은 오늘날 팬덤 문화와 놀라울 정도로 일치한다.

아이돌 팬들은 단지 음악을 듣는 데서 멈추지 않는다.
앨범을 여러 장 사고, 콘서트를 가고, 팬사인회에 참여하며, 그 경험을 SNS에 공유한다.
이 모든 과정은 ‘내가 누구를 좋아하는지’라는 정체성 표현이자, ‘내가 얼마나 애정을 갖고 있는지’를 보여주는 사회적 신호다.
엔터테인먼트산업의 경제학적 시각은 이 소비 형태를 ‘과시적 감정 소비’로 본다.
그리고 이 감정이 브랜드 충성도와 반복 소비, 주변 확산 효과를 만들어내며 경제 규모를 키운다.

또한 중요한 구조는 ‘감정의 반복 소비’다.
공장에서 만들어지는 물건은 한 번 팔리면 끝이지만, 콘텐츠는 다르다.
드라마는 다시 보기로 반복되고, 음악은 스트리밍으로 순환하며, 팬덤은 굿즈와 공연으로 감정을 되새긴다.
이처럼 감정은 ‘재사용’이 가능하다. 그리고 감정이 남아 있는 한, 소비는 계속된다.
엔터테인먼트 산업에서 경제학은 이 ‘감정의 지속성’이 자본 흐름을 만들고 시장을 유지시키는 핵심 요소라고 설명한다.

2020년 이후 전 세계적으로 콘텐츠 시장은 폭발적으로 성장했다.
넷플릭스 오리지널이 전 세계 흥행을 이끌고, BTS는 미국, 유럽, 중동 팬덤을 만들어냈으며, 한국 드라마는 중남미에서 리메이크된다.
단순히 문화적 교류를 넘어선 자산의 글로벌화다.
엔터테인먼트 산업에서 경제학은 이를 ‘감정의 글로벌 확산과 자본의 연결’로 정의한다.

결국, 엔터 시장이 경제 규모를 갖게 된 이유는 명확하다.
사람들이 감정에 돈을 쓰기 시작했고,

그 감정이 반복 가능하며, 사회적 신호로 기능하고, 디지털 플랫폼을 통해 전 세계로 확산되기 때문이다.
이제 엔터테인먼트는 문화가 아닌 감정 기반 시장이며, 동시에 하나의 경제다.

그리고 바로 이 시장을 분석하는 틀로 엔터테인먼트 경제학이라는 학문이 생길 수도 있다.
우리는 더 이상 '재미'를 소비하는 것이 아니다. 우리는 '정체성'과 '관계', 그리고 '소속감'을 소비하며,
그 소비는 시장을 만들고, 산업을 키우고, 경제를 움직인다.

Chapter 1.감정이 시장이 되다 – 엔터테인먼트 산업이 경제 규모를 갖게 된 이유

 

 

 

 

Chapter 2.
경제 구조 – IP, 팬덤, 플랫폼의 삼각편대


엔터테인먼트 시장이 경제 규모를 갖게 된 것은 단지 콘텐츠 수요가 늘었기 때문만이 아니다.
그 이면에는 구조적인 수익 시스템이 자리 잡고 있다.
콘텐츠 하나가 여러 형태로 파생되고, 팬덤이 자발적으로 시장에 참여하며, 플랫폼이 그것을 실시간으로 유통시키는 구조.
이 삼각편대가 바로 오늘날 엔터테인먼트 산업 시장의 핵심 기둥이다.

먼저 IP(Intellectual Property, 지식재산권).
하나의 콘텐츠는 단순 소비로 끝나지 않는다.
예컨대 애니메이션 한 편이 인기를 끌면 그것은 굿즈, 게임, 테마파크, 드라마 리메이크로 이어진다.
이러한 ‘파생 수익’ 구조는 수익의 반복성과 장기성을 만들어낸다.

 

엔터테인먼트 산업에서 이를 IP 기반 경제 구조라 부르며, 제조업과 다른 ‘감정 자산의 확장성’을 가진다고 본다.

이 IP가 시장에서 실질적인 경제력이 되기 위해 필요한 것이 바로 팬덤(fandom)이다.
팬은 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니다.
그들은 창작자의 작품을 홍보하고, 굿즈를 사고, 투표와 스트리밍에 참여하며, 종종 후원과 자발적 투자도 한다.
팬덤은 소비자이자 유통자, 때로는 마케터다.
경제학적 측면에서 이 현상을 ‘참여형 경제 참여자(Prosumer)’의 등장으로 설명한다.

그리고 이 모든 활동은 디지털 플랫폼 위에서 실시간으로 이루어진다.
유튜브, 넷플릭스, 웨이브, 트위치 등

다양한 플랫폼은 소비자가 콘텐츠를 선택하고, 반복적으로 소비하며, 이를 타인과 공유할 수 있게 해 준다.
이 플랫폼은 단순히 콘텐츠를 보여주는 도구가 아니라, 감정과 자본이 흐르는 시장의 인프라다.

 

플랫폼은 팬덤과 IP를 연결하고, 알고리즘으로 선택을 유도하며, 광고와 구독으로 수익을 창출한다.
이처럼 플랫폼은 주의력을 자산화하고, 시간을 통화처럼 바꾸는 기능을 한다.
엔터테인먼트 산업에서 경제학은 이 과정을 디지털 경제 구조의 핵심으로 본다.

이 구조는 기존의 산업 질서를 완전히 재편했다.
지상파 중심의 방송 산업, 음반 중심의 음악 산업은 무너지고, 크리에이터 중심의 유튜브 시장, 알고리즘 중심의 OTT 시장이 부상했다.
이 현상을 설명하기에 적합한 경제학자가 있다.
바로 조지프 슘페터(Joseph Schumpeter).

그는 ‘창조적 파괴(Creative Destruction)’ 개념을 통해, 경제 발전은 기존 산업을 파괴하면서 새로운 산업을 만드는 과정이라고 설명했다.

 

오늘날 엔터 시장은 그 전형적인 사례다.

콘텐츠가 단순한 소비재가 아닌 디지털 IP 자산으로 전환되며,
팬덤은 시장을 움직이는 실질 권력자가 되고, 플랫폼은 글로벌 유통망을 장악했다.
그 결과, 기존 미디어 산업은 해체되고 새로운 감정 중심 경제가 출현했다.

이 구조에서 중요한 건, 누가 감정의 흐름을 선점하느냐이다.
누가 더 많은 주의력을 끌어내고, 누가 더 넓은 팬덤을 확보하고, 누가 IP를 다양하게 확장할 수 있는가.
이것이 수익을 좌우하고, 결국 시장의 승자를 결정한다.

즉, 엔터테인먼트 산업에서 경제학은 단지 콘텐츠를 분석하는 것이 아니라,
팬덤의 힘, 플랫폼의 논리, 그리고 IP의 경제적 확장성을 동시에 분석한다.
그리고 이 삼각 구조는 앞으로 더 거대하고, 더 정교한 형태로 진화할 것이다.

Chapter 2.경제 구조 – IP, 팬덤, 플랫폼의 삼각편대

 

 

 

 

 

Chapter 3.
콘텐츠가 지배하는 시대 – 엔터테인먼트 시장의 경제 전망


우리는 더 이상 제품을 사지 않는다. 우리는 ‘시간’을 사고, ‘감정’을 소비한다.
그리고 그 감정과 시간을 사로잡는 것은 이제 콘텐츠다.
넷플릭스, 유튜브, 디즈니+, BTS, 마블, 오징어게임…
이 모든 콘텐츠는 단순한 여가를 넘어, 주의력을 점유하고, 자본을 움직이는 경제 주체로 진화하고 있다.
바로 이 흐름을 설명하는 것이 엔터테인먼트 경제학이다.

미래 경제는 ‘누가 더 많은 관심을 얻느냐’가 곧 ‘누가 더 많은 돈을 버느냐’와 직결된다.
이 개념을 가장 먼저 예견한 사람이 있다.
허버트 사이먼(Herbert Simon), 노벨경제학상을 수상한 경제학자이자 인지심리학의 대가다.
그는 일찍이 이렇게 말했다:

“정보는 풍부하지만, 사람의 주의(attention)는 희소하다.
따라서 주의는 경제에서 가장 가치 있는 자원이다.”

 

이것이 바로 ‘주의력 경제학(Attention Economics)’,
그리고 이것이 지금의 엔터테인먼트 산업과 맞닿는 지점이다.

OTT, 유튜브, SNS는 모두 사용자의 주의력을 두고 치열하게 경쟁한다.
그리고 그 주의력은 광고비로, 구독료로, 라이선스 계약금으로 전환된다.
즉, 콘텐츠가 사람의 시간을 점유하는 만큼, 경제적 가치도 커진다.

넷플릭스가 공개한 바에 따르면, 사용자가 하루에 자사 콘텐츠를 시청하는 평균 시간은 약 3시간이다.
이 시간 동안 사용자는 다른 상품을 구매하지 않고, 다른 플랫폼을 사용하지 않는다.
이게 바로 시간의 기회비용이며, 콘텐츠가 지배하는 경제의 본질이다.

 

이제 콘텐츠는 국경도 넘는다.
한류 드라마는 중동에서 리메이크되고, 아이돌 그룹은 남미 투어를 하고, 디즈니 IP는 글로벌 테마파크와 게임으로 확장된다.
문화 수출은 더 이상 소프트파워가 아니라 경상수지에 기여하는 하드 캐시 흐름이다.
2023년 한국 콘텐츠 수출액은 130억 달러를 넘어섰고, 이는 조선, 철강 산업을 능가하는 수치다.
엔터테인먼트 경제학은 이처럼 콘텐츠가 국가 경제의 수출 주력 상품이 되는 현상을 분석하는 틀이다.

앞으로의 전망은 더욱 복합적이고 확장적이다.
AI가 창작을 지원하고, 메타버스에서 콘서트를 열며, NFT로 티켓과 굿즈를 거래하는 세상.
콘텐츠는 물리적 제약을 넘어 ‘디지털 자산’으로 기능하게 된다.
하나의 팬덤은 단지 소비 집단이 아니라, 지속 가능한 수익의 원천이자 금융 자산의 기반이 된다.

또한 ‘크리에이터 경제’의 부상은 콘텐츠 제작자의 위상을 바꾸고 있다.
이제 누구나 콘텐츠를 만들고 수익을 창출할 수 있다.
수많은 1인 미디어와 소규모 제작사가 대기업과 경쟁하는 시대, 콘텐츠의 힘은 곧 창의력과 공감의 결합력이다.

결국 엔터테인먼트 경제학은 단순히 콘텐츠를 분석하는 경제학이 아니다.
그것은 감정·시간·주의·자산·기술이 하나의 흐름으로 연결되는 현대 경제의 핵심 구조를 설명하는 이론이다.
콘텐츠는 사람의 주의를 사로잡고, 감정을 유도하며, 반복 소비를 통해 자산이 된다.
이 구조 안에서 우리는 물건이 아니라 ‘의미’를 사고 있으며, 그 의미는 이제 거대한 시장이자 미래의 성장 엔진이 되었다.

이제 질문은 바뀌었다.
“무엇을 만들 것인가?”가 아니라,
“누구의 시간을 얻을 것인가?”

그 질문에 답하는 것이 바로 엔터테인먼트 경제학이다.

Chapter 3.콘텐츠가 지배하는 시대 – 엔터테인먼트 시장의 경제 전망

 

 

 

 

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